Loadクラス(ActionScript3.0)

外部のイメージファイルをロードするときに使用するクラス。

JPEG、GIF、PNG、SWFファイルを読み込むことができる。

 

手順

1.Loaderコンストラクタを引数なしで実行してLoaderクラスのインスタンスを生成する。

2.ロードするイメージのURLを表すURLRequestクラスのインスタンスを生成する。

3.URLRequestオブジェクトを引数にLoaderオブジェクトのload()メソッドを実行する。

4.Loaderオブジェクトを引数に表示オブジェクトコンテナのaddChild()メソッドを実行する。

 

//Loaderオブジェクトの生成
var img01:Loader = new Loader();
//URLの設定
var theUrl:URLRequest = new URLRequest("image/photo01.png");

//イメージをロード
img01.load(theUrl);
//座標の設定
img01.x = 100;
img01.y = 100;

//ステージに追加
addChild(img01);

 

 

ActionScript3.0 ドキュメントクラスの基本メモ

1.ドキュメントクラスのメリット

 

  ⅰ.クラスの継承が利用できる

    通常のクラスと同じく、作成したいドキュメントクラスを継承する別のドキュメントクラスを作成することができるので、クラスの再利用が可能。

 

  ⅱ.複数のムービーで同じプログラムの使い回しが簡単

    他のFlashドキュメントでも、同じドキュメントクラスを利用できるためプログラムの使い回しが簡単。

 

  ⅲ.Flash以外のアプリケーション(開発環境)でも利用が可能

 

 

2.ドキュメントクラスにする条件

 

  ⅰ.MovieClipクラスもしくはSpliteクラスを継承する

 

  ⅱ.必要なクラスはすべてインポートする

 

  ⅲ.ステージに配置したインスタンスは変数で定義しない

 

 

3.ドキュメントクラスの作成

 

  カスタムクラス同様に、クラス名とASファイル名を同じにして、設定したASファイルのリストを表示し、これをFlashドキュメントと同じ階層に保存する。

 

  設定は、プロパティを表示し、ステージ外をクリック、そうするとプロパティにドキュメントクラスを設定するボックスが表示され、そこにクラス名を入力する。

 

 

  

ActionScript3.0 カスタムクラスの基本メモ

オリジナルのクラスであるカスタムクラスは、ActionScript3.0の場合ASファイルという外部テキストファイルに記述する。(拡張子「.as」のテキストファイル)

 

◎カスタムクラスの基本的な書式

package パッケージ名{

     import インポートするクラス

     public クラス名{

         変数の宣言

         コンストラクタの定義

         メソッドの定義

     }

}

 

 

Point!

ⅰ.パッケージ名はクラスが属するパッケージを示す。

  (パッケージ名を省略するとデフォルト見なされ、Flashドキュメントと同じディレクトリに保存される。)

 

ⅱ.クラス名とファイル名は同じにする。

  クラス名が「thanks」の場合、ファイル名を「thanks.as」にする。

 

ⅲ.アクセス修飾子

  フィールド変数とメソッドをあわせてクラスのメンバーと呼び、個々のメンバーには、どのクラスからアクセス可能かを、アクセス修飾子と呼ばれる属性で設定することができる。

 

internal ・・・同じパッケージ内のクラスから参照可能

private ・・・同じクラス内からのみアクセス可能

protected ・・・同じクラスおよび派生クラス(そのクラスを継承するクラス)からアクセス可能

public ・・・任意のクラスからアクセス可能

 

※通常のメソッドはアクセス修飾子性を指定していないと「internal」、コンストラクタは「public」と見なされる。

 

 

if文メモ

1.if 文

  if ( 条件式 ) {

  ステートメント1;

  ステートメント2;

  .....

  }

 

  条件が成り立つかどうかの判断の基準はさまざまで、ActionScriptの場合は、条件式の結果が「0」、「null」、「undefined」、および、空文字列「""」以外の場合には、条件が成り立つと判断する。

 

 

2.if ~else 文

  if ( 条件式 ) {

     条件式が成り立った場合のステートメント1;

     条件式が成り立った場合のステートメント2;

     ・・・・・

  } eles {

     条件式が成り立たなくなった場合のステートメント1;

     条件式が成り立たなくなった場合のステートメント2;

     ・・・・・

  }

 

 

3.if ~else 文の組み合わせ

  if ( 条件式 1) {

     条件式1が成り立った場合の処理

  } eles if ( 条件式2 ){

     条件式1が成り立たず、条件式2が成り立った場合の処理

  } eles if ( 条件式3 ){

     条件式1,2が成り立たず、条件式3が成り立った場合の処理

  }eles {

     すべての条件が成り立たなかった場合の処理

  }

 

  if~eles文を組み合わせることで、複数の条件をテストし処理を分岐させることができる。

 

 

4.条件演算子

  「?:」を使ってif~eles文と同じような処理を行うことができる。

  書式としては、以下のものになる。

  条件式 ? 式A : 式B

  → 条件式が成り立てば式Aが実行され、そうでなければ式Bが実行される。

 

  var score:uint;
  var result:String;


  score = X ;

        ↑ このXに入る値によって合否の判定を行う


  result = (score >= 80) ? "合格" : "不合格";
  trace(result);

 

 

5.switch文

  switch文は、if 文のような「~より小さい場合」、「~より大きい場合」といったものではなく、条件式の値に応じた細かい分岐を行うことができるもの。

 

  var month:uint;

  //月の値を代入
  month = 1;

  switch(month) {
   case 12:
   case 1:
   case 2:
         trace("冬");
          break;
   case 3:
   case 4:
   case 5:
         trace("春");
         break;
   case 6:
   case 7:
   case 8:
         trace("夏");
         break;
   case 9:
   case 10:
   case 11:
         trace("秋");
         break;
   default:
    trace("12以下の数値を指定してください");
  }

 

 

オブジェクト指向の基本的な考え方とクラス

1.オブジェクト指向言語の基本的な考え方

  オブジェクト指向言語では、オブジェクトに対してデータ操作をモデル化していきます。

                         プロパティ↑    ↑メソッド

 

  例えば車をモデル化したオブジェクトの場合

     [ 車 ]

  プロパティ → 名前 色

  メソッド → 進む 曲がる

 

 

2.継承

  継承はオブジェクト指向言語の概念の一つです。

  既存のオブジェクトのプロパティとメソッドを引き継いで、新たに別のプロパティやメソッドを追加したオブジェクトを作ることができます。

 

  例えば先ほどモデル化した車のプロパティとメソッドを継承して、新たに機能を追加したスーパーカーを作ることができます。

  [ スーパーカー ]

  プロパティ → 名前 色 金額

  メソッド → 進む 曲がる 高速走行

 

 

3.クラス

  クラスはオブジェクトの設計図のようなもので、オブジェクトの実態はクラスを基に作られます。

  そして、クラスによって作られたオブジェクトのことをインスタンスと呼び、そのインスタンスはそれぞれ個別のプロパティを持つことができます。

 

  例えば。。。

  車クラスから車A、車Bを作るとしたら、それぞれのプロパティは以下のようになります。

  インスタンス:車A            インスタンス:車B

  [ プロパティ ]               [ プロパティ ]

  名前:A                   名前:B

  色:赤                     色:青

 

  ActionScriptによるプログラムでは、ムービークリップならMovieClipクラス、ボタンならSimpleButtonクラス、テキストフィールドならTextFieldクラスという感じで、すべての要素をオブジェクトとして扱います。

 

 

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